1-bit og den komplekse teknologi

Med en proppet biografsal i Filmhuset blev SpilBar #23: Sounds Cool skudt i gang, hvor dagens tema var de mange aspekter af lyd i computerspil.

 

SpilBar #23: Sounds Cool. Torsdag d. 29 januar 2015. Emnerne favnede vidt og bredt, hvor der både blev gået yderst grundigt til værks med 1980ernes famøse bit-lyd (i det måske mest nørdede oplæg i SpilBars historie) samt hvordan lyd både bevidst og ubevidst kan bruges til kommunikation.

1-bit og den komplekse teknologi
Første mand på scenen var Jakob Schmid, der til dagligt bærer titlen som audio programmer hos danske Playdead, hvor han bl.a. arbejder på deres kommende spil INSIDE. Derudover har han også stået bag musikken i det roste indie-spil 140.

"Salen tabte kollektivt kæben og måtte leende overgive sig til Schmids ufatteligt nørdede oplæg".

Schmid tog salen med tilbage til computerspil-musikkens spæde start i 1980erne, hvor han præsenterede flere spil med hver deres form for bit-lyd. Igennem flere eksempler, som bl.a. inkluderede Marble Madness og Asteroids, forklarede han, hvordan bit-lyd udviklede sig til bit-musik.

Schmid formidlede meningen med galskaben med passioneret oplæg
Fokus var især på 1-bit, og troede man, at det var begrænset, hvor teknisk nørdet det kan blive med en enkelt tone, så kom man hurtigt på andre tanker. Schmid konstaterede, at “man kan altid grave dybere”, hvorefter salen blev præsenteret for komplekse analyser af, hvordan bit-lyd hænger sammen rent teknisk.

Det resulterede i en sal, som kollektivt tabte kæben og leende måtte overgive sig til Schmids ufatteligt nørdede oplæg, hvor diagrammer og formler resulterede i musik. Det var temmelig imponerende, og havde man besvær med at forstå den komplekse teknologi, så formåede Schmid alligevel at formidle meningen med galskaben med et passioneret oplæg.

Tilbage til computerspil-musikkens spæde start i 1980erne.

Lyd som kommunikation
Lidt mere nede på jorden var det til gengæld med aftenens andet oplæg, som Bjørn Jacobsen stod for. Han har tidligere arbejdet for CCP Games, hvor han bl.a. leverede lyd til EVE Online, inden han rejste hjem til Danmark, hvor han nu arbejder for IO Interactive.

Rød mand stå - grøn mand gå. Nu med lyd
Jacobsens oplæg tog udgangspunkt i lyd og musik som en form for kommunikation, hvor lyd kan bruges til bl.a. at informere folk om ændringer i deres omgivelser. Et af de mest rammende eksempler, som Jacobsen fremhævede, er lyden fra fodgængerovergange. Selvom det primært er rettet mod svagtseende og blinde, forklarede Jacobsen, at det samtidig er en af de slags lyde, som vi ubevidst lægger mærke til og anerkender, når vi fx går rundt med hovedet begravet i skærmen på vores smartphone. Vi ved øjeblikkeligt, om vi kan gå eller skal stå stille ved et trafikkryds, fordi lyden fortæller os, hvorvidt der er rødt eller grønt lys.

I forlængelse af dette blev salens gæster præsenteret for forskellige kommunikationsmodeller, heriblandt hvordan dialog præsenteres i spil, hvordan man som spiller reagerer på lyd, og hvordan spillet bruger lyd til at fortælle spilleren om ændringer i omgivelser – og sågar også, hvordan lyd ikke bruges på både godt og ondt.

Før lyttede kun 65% af spillerne til lyden og musikken i EVE Online – efter ændringerne var tallet steget til hele 92%.

Lyd spiller en rolle
Herefter tog Jacobsen fat i et eksempel fra EVE Online, hvor udviklerne havde haft et stort problem med, at spillerne slog lyden fra, når de spillede spillet. Det var naturligvis ikke optimalt, hvilket fik Jacobsen til at implementere flere subtile ændringer i spillets lyddesign.

Disse faldt ind under taktisk lyd, som fx blev brugt til at give brugerne information, også selvom de ikke altid selv var bevidste om det. Og skulle man være i tvivl om, hvor stor en rolle lyd spiller, så var Jacobsen hurtig til at cementere vigtigheden med statistik. Før ændringerne lyttede kun 65% af spillerne til lyden og musikken i EVE Online – efter ændringerne var tallet steget til hele 92%.

5 minutters berømmelse
Som afslutning på aftenens oplæg blev der afholdt Speaker’s Corner, hvor der var frit slag for gæster til at holde et kort oplæg på fem minutter om lige præcis det emne, de ønskede.

En håndfuld gæster greb chancen, hvilket bl.a. resulterede i information om Horizon 2020, Creative Europe og Nordic Game Jam 2015. Derudover blev der også fortalt om erfaringer med udvikling og lancering af et studies første spil, og studerende fortalte kort om deres projekt med spilfysik.

Efter oplæggene blev Filmhusets kælder proppet med mennesker, som grundigt testede danske spil af alle afarter, imens snakken ivrigt flød over en øl (eller måske to).

Sæt kryds i kalenderen til næste SpilBar, SpilBar #24, Filmhuset d. 26. marts.

Like SpilBar på Facebook 

SpilBars mailing liste - få alle invitationer direkte i din mailboks