Den klassiske spiludgivelse er ikke en kunstform

Christian Fonnesbech kom med en opsang til de danske spiludviklere på Arsenalet.

“Den klassiske spiludgivelse er ikke en kunstform, det er en forretningsmodel. Det er det, du putter i udgivelsen, der er kunsten.”

 

Sådan startede Growing Games den 14. september i Parolesalen på Arsenalet i Viborg. Første oplæg bød på en gevaldig opsang til danske spiludviklere fra Christian Fonnesbech. Udover at være administrator af - og meget aktiv i - Facebookgruppen The Player of Games, hvor spilbranchen bliver diskuteret på godt og ondt, er han også strategisk rådgiver hos Nordisk Films spilafdeling og har været med til at søsætte og gennemføre 36 forskellige projekter, blandt andet spillet Cloud Chamber. Han havde fem pointer med, som man skal overveje i forbindelse med en release.

Hav det længst mulige vindue for releasen

Det handler om at skabe “the show that never ends”, som Christian Fonnesbech kaldte det. Det vil sige en release, som ikke stopper på udgivelsesdagen. Det kan man, ifølge Christian Fonnesbech, gøre på i hvert fald to måder. For det første ved at skabe interaktioner rundt om selve spilkernen.

“Kan man for eksempel skabe spændende diskussioner om spillets univers mellem spillerne? Eller lave interaktion mellem spillerne og udviklerne?” var nogle af de overvejelser, som han foreslog.

Christians Fonnesbechs andet forslag gik på historien i spillet - der skal være en historie i og omkring spillet som hele tiden er i gang. Om det er en historie om universet, udviklerne, spillernes handlinger eller noget helt fjerde, er ikke så vigtigt, men historien skal være der og være vedkommende, sagde han.

Spillerne skal skabe værdi og indhold for hinanden

Et spil kan blive ved med at leve meget længe, hvis spillerne formår at skabe indhold og værdi for hinanden. Det kan være ved at spille sammen i hold, lave baner og andet content eller ved at løse mysterier sammen. Eller ved at lade spilleren være “dungeon master” - altså at lade dem styre noget af indholdet og historien for deres medspillere. Og så skal indholdet være skalérbart, det vil sige at det skal blive ved med at kunne bruges, lige meget, hvor langt spilleren kommer. For at illustrere det, brugte Christian Fonnesbech en tegning over telefoner. Med to telefoner har du kun muligheden for at lave en forbindelse, mens du allerede har muligheden for ti forbindelser med fem og 66 med 12 telefoner. Altså: jo flere spillere, der laver indhold, jo flere når det ud til.


Derfor handler det i høj grad, om at indsamle brugbare data om brugerne. Hvornår falder de fra, og hvorfor gør de det?


Et netværk af tilbagevendende brugere

For at etablere et succesfuldt spilfirma, bliver man nødt til at have brugere og spillere, der vender tilbage. Det kan man få, sagde Christian Fonnesbech, ved at gå fra at tænke “hvad skal vores næste spil være?” til at tænke “hvordan kan vi bedst betjene vores kunder?” Derfor handler det i høj grad, sagde han, om at indsamle brugbare data om brugerne. Hvornår falder de fra, og hvorfor gør de det, for eksempel.

Flere indtægtskilder

“Hvordan kan vi bedst betjene vores kunder?” går også igen i Christian Fonnesbechs fjerde råd til spilvirksomhederne. Det handler om, siger han, at blive ved med at støtte op om spillene, så man “altid er på”. Det vil sige, at man bliver ved med at holde community’et og historien om firmaet i live og på den måde får kunderne til at vende tilbage - og holde fast i spillene, der allerede er udgivet.

Sørg for at have et firma i vækst, selvom det første spil ikke hitter

En svær manøvre, men ifølge Christian Fonnesbech handler det om at stoppe med at tænke som et one-hit wonder og tænke mere som en skaber af et franchise. Det gør man blandt andet ved at fokusere på spillets univers – dets karakterer, verden og historie. Og ved at fokusere på udviklerne – deres personlige historier, historien bag spillets udvikling eller andre historier i virksomheden. Og ved at fokusere på kunderne, ikke mindst sørge for at de er loyale, føler sig forstået, at de er til at få fat på... og at de er villige til at betale for spillet.

Christian Fonnesbechs oplæg virkede i det hele taget til at have et hovedfokus: alt handler om historierne, og hvordan vi fortæller dem. Historien om firmaet, historien om spillet, historien i spillet, de skal alle sammen fortælles. Hele tiden.