Globalt spilmarked stiger til 650 mia. kr.

Nye tal for det globale spilmarked viser, at markedets omsætning stiger med 8,5% på verdensbasis. Asien og Stillehavs-regionen står for halvdelen af den samlede omsætning, men alle markeder er i fremgang.

 

Analyse-virksomheden Newzoo udgav i april tal for den globale spilbranche i 2016. Newzoo er en førende analyse-virksomhed, der fokuserer på digitale spilmarkeder og spillere. De udfører både mindre og større undersøgelser - her i blandt den årlige "Global Games Market Report".

Newzoo estimerer en global omsætning på $99,6 mia. – eller omkring 650 mia. kr. PC er stadig den dominante platform, men mobile spil haler hurtigt ind, med en stigning i omsætning på 23,7% over 2015, til 180 mia. kr., hvor PC-platformens omsætning forventes at blive 210 mia. kr. i 2016. Newzoo forventer at mobilspil vil overhale spil på både konsol og PC i 2018.

Selvom væksten i Nordamerika er moderat, vinder Latin- og Sydamerika frem i stor stil. De nye tal fra Newszoo viser at spilmarkedet i regionen forventes at stige med imponerende 20,1%, i forhold til sidste år, og det mobile marked stiger fra 6 til 9,2 mia. kr. en stigning på over 50%. Det kommer som en vigtig vending, ovenpå flere års store finansielle problemer i regionen. Der er et enormt potentiale for udvikling i Sydamerika, med over 190 mia. mobilbrugere, men konverteringsfrekvensen er stadig meget lav, og viser sig svært at indfange betalende brugere.

Ligeledes er væksten i det vesteuropæiske marked ikke særligt imponerende i sammenligning med de øvrige regioner, hvorimod de emergerende markeder i Østeuropa vokser hastigt, med knap 7,5% over sidste år. Især mobilspil har svært ved at bide sig fast i det vestlige Europa.

Det globale spilmarkeds omsætning i 2016

Det der virkeligt betyder noget, er sammen-blandingen af spil og video på global skala, med e-sport og streaming i centrum af udviklingen.


Asien står for halvdelen af det globale marked for spil, og 58% af af den globale vækst foregår i regionen. På mobilen er Kina, i særdeleshed, i stor fremgang. Hvor PC-spil kun er steget med 4,4%, rammer det mobile marked 65,5 mia. danske kroner i Kina alene, en stigning på over 40% fra sidste år – og langt over den tidligere estimerede stigning. Dette gør at Kina i år, bliver det største marked for spil og overhaler derfor USA som den største aftager af digitale spil i verden og det forventes at denne trend vil holde langt ud i fremtiden.

Læs mere om det kinesiske spilmarked

Det skal siges i denne sammenhæng, at spilbranchens vækst i Vesteuropa (4,4%) og Nordamerika (4,1%), er dobbelt så høj som den ordinære vækst, der ligger omkring 1,8% og 2,4% (Danmarks Statistik; Verdensbanken), henholdsvis, hvorimod den kinesiske vækst (10,7%) ”blot” ligger et par procentpoint over den ordinære vækst på omkring 8% (Verdensbanken).

Newzoo fremskriver denne udvikling frem imod 2019, hvor det forventes at det samlede spilmarked rammer 780 mia. kr. med en gennemsnitlig vækst pr. år på +6,6%.

Den store pointe fra Newzoo er at denne kraftige udvikling, handler om en global ensretning af forretningsmodeller og platforme. Det der virkeligt betyder noget, er sammenblandingen af spil og video på global skala, med e-sport og streaming i centrum af udviklingen. Argumentet er at det forvandler spil til et alsidigt underholdningsmedie, der giver plads til alternative pengestrømme.

Vidensdeling er en vigtig del af Interactive Denmarks arbejde, og har stor værdi for vores samarbejdspartnere og både større og mindre virksomheder i branchen.
Denne analyse er foretaget af Mads Marturin, for Interactive Denmark, på baggrund af Newzoo's "Global Games Market Report 2016".